淺析大流行的《王者榮耀》對高校教學(xué)改革的啟示
發(fā)布時間:2018-06-27 來源: 感恩親情 點擊:
摘要:《王者榮耀》是一款網(wǎng)絡(luò)游戲,由于其引發(fā)了社會的普遍關(guān)注,已成為一種文化現(xiàn)象。本文從傳播游戲理論的視角探析這一現(xiàn)象,包括游戲流行的原因、傳播特點等,再從教育學(xué)、心理學(xué)等角度分析這一現(xiàn)象對目前高校教育的啟迪,包括碎片化生活學(xué)習(xí)狀態(tài)、學(xué)習(xí)活動中的社交行為、教學(xué)內(nèi)容選擇應(yīng)結(jié)合學(xué)生認(rèn)知背景等。
關(guān)鍵字:碎片化;王者榮耀;社交;學(xué)習(xí)
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,由騰訊推出并運營的MOBA(即時多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)《王者榮耀》活躍用戶數(shù)突破2億,同時在線人數(shù)曾突破5000萬大關(guān),打破了多項游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)記錄,從一定意義上真正實現(xiàn)了“全民娛樂”,其吸金能力和社會影響更是受到了廣泛關(guān)注。這已經(jīng)不僅僅是一款休閑娛樂的游戲,更是一種社會現(xiàn)象,具有諸多的研究價值。
一、《王者榮耀》流行的原因分析
。ㄒ唬┥缃恍允恰锻跽邩s耀》能夠迅速推廣的基礎(chǔ)
首先,社交關(guān)系成為游戲玩家的聯(lián)系紐帶。
調(diào)查表明,《王者榮耀》問世之初,相當(dāng)一部分用戶進人游戲的原因是因為QQ和微信的相關(guān)推送,而微信和QQ賬號又能直接登人游戲,不需要額外進行注冊。在游戲中,用戶原有的社交關(guān)系被保留,可以邀請好友進入游戲,可以與好友組隊游戲,同學(xué)、朋友、親戚、戀人等各種關(guān)系直接由社交網(wǎng)絡(luò)遷移到了游戲當(dāng)中。這與以往游戲中的好友關(guān)系,大多需要在游戲中建立和維護完全不同。彼此熟悉的人在一起組隊游戲,更容易讓玩家投入,并通過游戲增強集體意識、獲取集體榮譽,還能通過在游戲中放大個人的優(yōu)點,突出個人的作用,比如關(guān)鍵時候幫領(lǐng)導(dǎo)“擋刀”、讓女友“撿人頭”等等,在現(xiàn)實中也會讓對方增加好感,提升個人的社交屬性。
其次,利用游戲機制拓展社交空間。
與幾年前流行的偷菜、搶車位等游戲相比,《王者榮耀》游戲中,除由社交網(wǎng)絡(luò)繼承來的好友關(guān)系外,在游戲中還存在一套匹配機制,來完成游戲中隊友和對手的匹配,這就在保證游戲具有社交性的基礎(chǔ)上,增加了游戲的不確定性,除好友外的隊友,以及比賽中自己的對手,并不是自己選擇的。這一機制的存在,一方面保證了游戲過程的神秘和未知,每一次的對局都無法預(yù)測,另一方面也為社交空間的拓展提供了可能,可以通過游戲結(jié)識更多朋友。
最后,游戲本身成為社交元素。
隨著《王者榮耀》的流行,其對用戶的社交影響不僅限于游戲本身和游戲過程,與游戲有關(guān)的話題、表情包、游戲術(shù)語等也頻繁出現(xiàn)在各種社交場合,甚至一些詞句成為熱門的網(wǎng)絡(luò)流行語。
。ǘ┧槠恰锻跽邩s耀》易被人們認(rèn)可的重要原因
在以往對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知中,網(wǎng)絡(luò)游戲都需要話費大量的時間和精力,用于等級的提升、裝備的獲取。即使是以戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)為主要特點的游戲,如魔獸世界、星際爭霸、穿越火線等競技類游戲,其一次對局的時間平均都在一個小時左右,即使PC端MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》,平均對局時間也要40分鐘。而《王者榮耀》最大的特點之一,就是對局時間短,根據(jù)極光大數(shù)據(jù)的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,其對局平均時長為18-20分鐘,且超過50%的對局在15分鐘內(nèi)完成。這一特點極大的契合了現(xiàn)代人快節(jié)奏生活下對碎片化娛樂的要求。
在《王者榮耀》流行以前,諸如工作間隙、等待公交地鐵、吃飯前后、睡覺前這些零散而短小的碎片化時間,人們多數(shù)是刷刷微博、看看新聞或者追劇。在《王者榮耀》流行以后,又多了一種選擇:邀請三兩好友開黑。顯然,無論是娛樂性還是朋友之間的交流合作以及通過娛樂所獲得的認(rèn)同感,互相配合的游戲都要比其他方式更好。
。ㄈ┕叫允恰锻跽邩s耀》增強了游戲體驗
本世紀(jì)初,網(wǎng)絡(luò)游戲為了推廣和盈利,推出了“免費”模式:游戲不再設(shè)定參與門檻,不按時間收取費用,玩家可以免費參與游戲。然而,免費帶來的是以充值為基礎(chǔ)的游戲商城,通過游戲商城,玩家可以獲取到諸多方便,比如更快的升級、更好的裝備等等,“人民幣玩家”與免費玩家之前產(chǎn)生了不可逾越的鴻溝。而《王者榮耀》雖然也可以通過充值獲得也謝特定的英雄以及皮膚,在游戲中占據(jù)一定的優(yōu)勢,但相比于操作技術(shù)和團隊配合,更多的是裝飾作用,優(yōu)勢非常有限。這就為游戲提供了一個相對公平的環(huán)境,對于大多數(shù)不充值或很少充值的玩家而言,這樣的設(shè)定更容易被接受
(四)玩家群體構(gòu)成特征是《王者榮耀》推廣的巨大優(yōu)勢
由于游戲界面漂亮,場景清新,人物形象或帥氣或漂亮或可愛,游戲操作簡單等等原因,《王者榮耀》一改以往競技類游戲由男性玩家統(tǒng)治的情況,女性玩家非常多。根據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示,游戲玩家中女性玩家超過50%,而且以15-30歲的年輕女性為主。這一特殊的玩家構(gòu)成,有利于游戲的推廣,不僅更容易吸引男性玩家的進入,也進一步獲得了女性玩家的認(rèn)可,成為其流行的重要因素。
。ㄎ澹┯螒蛉宋锛氨尘霸O(shè)計契合游戲傳播理論
絕大部分人認(rèn)為《王者榮耀》脫胎于《英雄聯(lián)盟》,無論是游戲設(shè)定還是游戲角色,都與前者有著千絲萬縷的聯(lián)系。前者的成功,固然是因為移動業(yè)務(wù)的迅猛發(fā)展,但其人物和背景設(shè)計更容易被國內(nèi)用戶認(rèn)可也是重要原因。呂布、貂蟬、李白、達(dá)摩、亞瑟、馬可波羅……幾乎每個角色都有出處,大多數(shù)名字都是國內(nèi)用戶耳熟能詳?shù)臍v史人物,即使像局右京、不知火舞這樣的外來角色,也是因為各種原因在國內(nèi)有著廣泛認(rèn)知的二次元英雄。這一設(shè)計讓玩家更容易認(rèn)同游戲,并產(chǎn)生更強的代人感。在不考慮架空背景設(shè)計對青少年認(rèn)知影響的情況下,這樣的游戲人物和背景設(shè)計毫無疑問更能成為人們的話題,有利于游戲的傳播。
二、《王者榮耀》流行的啟示
隨著社會生產(chǎn)力水平和經(jīng)濟建設(shè)水平的迅速發(fā)展,國內(nèi)百姓生活水平在近年來快速的提升,國民的生存壓力相對降低,人們有了更多的時間去追求生活品質(zhì)的改善。與此同時,信息技術(shù)的進步又迅猛的轉(zhuǎn)變著人們的生活方式和生活狀態(tài)。在此大環(huán)境下,學(xué)生的學(xué)習(xí)生活自然也有了巨大變化。
。ㄒ唬┧槠蔀閷W(xué)生日常學(xué)習(xí)生活的常態(tài)
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