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VR技術在科普信息化建設中的應用探討

發(fā)布時間:2019-08-13 來源: 散文精選 點擊:


  摘 要 信息化已經成為科普傳播的重要手段和途徑。隨著大數據及云計算技術的發(fā)展,VR技術為科普信息的傳播提供了良好的沉浸式體驗學習模式,極大的豐富拓展了科普資源,但也存在一些應用困難問題需要克服和解決。
  關鍵詞 VR技術 科普信息化 應用
  中圖分類號:G421 文獻標識碼:A
  隨著網絡技術的發(fā)展,當今人類已經處在了一個信息化的時代,信息化成為了科技信息傳播的重要途徑,科普宣傳進入信息化時代。
  0引言
  科普信息化建設是當前科普工作的主要方向,不僅僅是在科普技術手段上的創(chuàng)新,更是在傳播方式上的探索。由于科普信息化是新近提出的,因此對于科普信息的傳播依然停留在傳統(tǒng)的傳播方式上,主要由文字、音頻、圖像、影視等資料形式,例如:科普報、科普網站、科普動畫、科普視頻等。
  1 VR技術與科普信息化
  虛擬現實(Virtual Realky,簡稱VR),是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。主要包括模擬環(huán)境、感知、自然技能和傳感設備等方面。模擬環(huán)境是由計算機生成的、實時動態(tài)的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應的數據,并對用戶的輸入作出實時響應,并分別反饋到用戶的五官。傳感設備是指三維交互設備。用戶可借助自身視覺、聽覺、觸覺等感知和操作虛擬世界中的各種對象,參與到虛擬環(huán)境中去,產生較強的沉浸感,從而獲得一種身臨其境的體驗。
  隨著大數據及云計算技術的發(fā)展,極大的推動了虛擬現實技術的發(fā)展,使得將虛擬現實技術應用到科普信息化建設中成為一種可能。在科普信息傳播過程中,很多內容是需要學習者親身參與其中的,但受到實際情況限制是很難參與其中的,例如:交通事故自救、逃生演練、火災、地震避險、醫(yī)療急救等。這時,虛擬現實技術能提供一種很好的沉浸式、體驗式的解決方案。通過虛擬現實技術構建虛擬場景,用戶通過VR設備獲得一種身臨其境的感覺,通過引導完成相關科普知識的訓練。這種方式有利于用戶更好的掌握科技知識,能夠將科普信息應用到實踐當中,極大的提高了用戶學習科普知識的興趣,從而推動科普信息傳播方式的創(chuàng)新。
  2基于VR技術的科普信息化資源平臺建設
  互聯網的發(fā)展使科普信息的傳播有了更大的發(fā)展。為了將松散的科普信息進行整合,更好的進行科普信息的傳播,打造科普信息化的生態(tài)鏈,適時引入VR技術不失為一種最優(yōu)解決方案。在構建基于VR技術的科普信息化資源平臺過程中,我們要與時俱進,緊緊圍繞當下主流技術應用,為大眾提供一個集合VR(全虛擬場景)視頻、動畫、微電影短片等各種富媒體表現形式的交互型體驗式科普信息資源共享系統(tǒng)。
  2.1 VR在科普信息化建設中存在的問題
  在科普信息化建設過程中,由于VR虛擬場景的搭建需要大量的環(huán)境元素,這使得3D建模工作量加大,科普信息點的細節(jié)表現力不夠。同時,對于科普信息VR的建設需要整合大量科普信息知識點,在VR的內容設計上還有待于進一步提高;赩R技術的人機交互是科普信息化建設過程中的一個難點,如何讓用戶在科普知識學習過程中具有良好的用戶體驗是人機交互設計的重點,在整個科普信息化建設過程中,人機交互還需要不斷優(yōu)化。
  2.2 VR在科普信息化建設中的幾點思考
  首先,科普資源集成與共享是一項具有戰(zhàn)略意義和相當復雜的系統(tǒng)工程,工作中應堅持“統(tǒng)籌規(guī)劃、綜合集成、多方共建、共建共享、分步建設、邊建邊用”的原則。基于該原則,我們將不斷創(chuàng)新科普信息傳播方式,不僅可以為科技工作者提供一個科技研發(fā)交流的平臺,還可以為普通用戶提供一個檢索學習海量科普信息的平臺,并使這些用戶能夠通過VR技術參與其中,沉浸式、體驗式交互學習。
  其次,科普信息化建設應當以教育和啟發(fā)為主,最大限度去適應科學知識技術較薄弱的用戶使用。VR很好的解決了這個問題,采用引導式的體驗模式,通過指引幫助用戶學習科學知識。
  第三,在科普信息化建設過程中如何通過VR技術將科技工作者與普通用戶聯系起來也是一個需要突破的內容,通過VR技術實現類似座談交流會、科普大講堂等形式的科普宣傳活動,真正使用戶參與到科普工作當中來。
  2.3 VR在科普信息化建設中的應用對策
  首先,由于VR的制作需要的資金量較大,在科普信息化建設過程中應當積極引入民間資本參與,并在決策團隊中讓投資者參與其中,以體現決策的公平性。
  其次,科普信息化建設是一個海量數據的綜合系統(tǒng),VR的設計應當符合廣大群眾的認知習慣,建立合理的科普信息化評價機制,適時調整科普內容,在科普展現形式上不斷創(chuàng)新,使科普信息化建設永遠站在科技的最前沿。
  最后,需要建立立體化的宣傳模式,大力推廣VR技術在科普信息化建設中的應用,努力使廣大群眾了解科普信息,喜歡科普知識,能夠積極學習科普知識,形成全民參與的科普氛圍。
  3總結
  虛擬現實技術雖然發(fā)展迅速,但是應用到科普信息傳播中的案例少之又少,究其原因主要是因為資金投入較大,人們對于科普信息的關注不夠,投入與收益很難成正比,使得科技工作者不愿意參與到科普信息推廣工作中去。將VR技術應用到科普信息化建設中,充分利用網絡技術,打造科普信息化的生態(tài)鏈,使科普信息資源共享平臺真正成為服務大眾,傳播科普信息的綜合平臺,真正實現“科技改變生活”的目標。
  參考文獻
  [1] 律詩.VR技術對大眾文化的影響[J].邊疆經濟與文化,2017(02).
  [2] 羅涓涓.試論VR技術現狀與應用領域[J].價值工程,2018(27).

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